Forgotten Realms D&d 3.5

A saga da espada de Kelemvor.
 
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 Kurt o sem nome

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AutorMensagem
Kurt



Mensagens : 2
Data de inscrição : 11/10/2017

MensagemAssunto: Kurt o sem nome   Qua Out 11, 2017 11:57 am



Aparencia: Kurt tem a pele muito clara, os cabelos longos que um dia foram loiros, repousam em sua cabeça em um branco desbotado, lábios quase roxos, olheiras profundas, olhos dourados e um olhar abatido, pequenas cicatrizes espalhadas pela face, uma aparência longe de ser saudável, adquirida em uma vida vagando pelas noites mais escuras e as tumbas mais esquecidas, exposto á todo tipo de magia e maldições.

Sua voz é rouca e muito grave, tende a falar sibilando como uma cobra, tipico sotaque de Reghed.

Tem uma constituição muito forte, carrega 2 espadas bastardas uma nas costa e uma na cintura, um enorme escudo torre com um cranio esmagado (Simbolo dos Guias dos Condenados (Domguide)) pintado com tinta branca, uma tabard já em frangalhos com o simbolo de kelemvor no peito, e um elmo adornado com o cranio de bote com argolas penduradas nos chifres.

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Nome do Personagem: Kurt Combacon
Nome do Jogador: Beto
Tendencia: LB
Região de Origem: Nas geleiras de Reghed. (Forgotten Realms Cenario e Campanha Pg. 176)
Religião: Kelemvor (Crenças e Panteões Pg. 32)
Idade: 35
Altura: 2m
Peso: 120kg
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Classe/Nível: Paladino/20 (Livro do Jogador Pg. 45)
Raça: Aasimar (Forgotten Realms Cenario e Campanha Pg. 18)
PV: 160
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Tamanho: Médio.
Deslocamento: 9 Metros.
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Habilidades Raciais: 
1)+5 de Resistência ao Resistência ao ácido.
2)+5 de Resistência ao Resistência ao frio.
3)+5 de Resistência ao Resistência a eletricidade
4)Conjurar luz uma vez por dia, como um feiticeiro com· o seu nível de personagem.
5)+2 de bônus em testes de Ouvir e Observar.
6)+2 de bônus em Sabedoria e Carisma.
7)Visão no Escuro até 18 metros.

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Habilidades:

BASE 18, 16, 15, 14, 13 e 12
Adicione 1 ponto em uma única habilidade (selecionada pelo jogador)quando o personagem alcançar o 4° nível e a cada 4 níveis subseqüentes (8°, 12°, 16° e 20° nível). +5

     Pontos           Racial            Item            Total      Modificador
Força18+200205
Destreza1400142
Constituição1500152
Inteligencia13+100142
Sabedoria1220142
Carisma16+220205
BaseModificadorTalentoOutrosTemporarioTotal
Fortitude (CON)12200014
Reflexos (DES)620008
Vontade (Sab)620006
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Bônus de Ataque e Bônus Armadura

TotalBaseArmaduraEscudoMod DesTamanhoNaturalOutros
Bônus Armadura2310832000
TotalBase
Mod Des
Bônus Armadura Toque12102
TotalBase
Armadura
Bônus Armadura Surpreso18108
Bônus de Ataque: +20/+15/+10/+5

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Equipamentos:
Peça
Item
Bonus
Peso
Cabeça
VestimentaArmadura completaCA: +850
Capa
Cinto
Bota
Luva
Amuleto
Anel 1
Anel 2
Anel 3
Anel 4
Armas:
Item
Peso
Bonus
AB
Mãos
Dano
Critico
Escudo Torre40CA: +31
Espada Bastarda321/16/11/611d1017-20x2
Kukri4,520/16/11/611d619-20x2
Alabarda13,520/16/11/6220x31d10
Balestra13,520/1621d1219-20
Munição:
ItemPesoQtdDano Adicional
Virotes550         0
Outros Itens:
Kit aventureiro(Corda, Mochila, Barraca, Pederneira, Cantil).

Espada de Kelemvor.


Peso Total:  129 lbs

Carga Leve até: 146.6 lbs (correr)

Carga Média: 293 lbs (andar)
Carga Pesada: 441 lbs (arrastar)

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Pericias:
Paladino: (2+Mod Int) x 4 + (2+Mod Int) X 19 = 92

ModificadorGraduacaoItemHab Item/TempTotal
Abrir FechadurasDES20002
AcrobaciaDES20002
Adestrar AnimaisCAR50005
AlquimiaINT20002
Arte da FugaDES20002
Atuação BanjoCAR50005
Atuação (          )CAR50005
AvaliaçãoINT20002
BlefarCAR50005
CavalgarDES2
10
0012
Concentração
CON
2
18
0020
Conhecimento MasmorrasINT2(20) 100012
Conhecimento ArcanoINT20002
Conhecimento CriaturasINT20002
Conhecimento GeográficoINT20002
Conhecimento HistóricoINT20002
Conhecimento NaturalINT20002
Conhecimento Nobreza
INT
2
0
002
Conhecimento PlanarINT20002
Conhecimento Religioso
INT
2
14
0016
CuraSAB20002
Decifrar EscritaINT20002
Diplomacia
CAR
5
10
0015
DisfarceCAR50005
Empatia com AnimaisCAR50005
EquilíbrioDES20002
EscalarFOR50005
Esconder-seDES20002
EspionarINT20002
FalsificaçãoINT20002
FurtividadeDES20002
Identificar MagiaINT20002
Intimidar
CAR
5
20 (10)
0015
Leitura LabialINT20002
Ler e EscreverND2002
Mensagens SecretasSAB20002
NataçãoFOR50005
ObservarSAB20002
Obter InformaçõesCAR50005
Ofícios Venenos
INT
2
0
002
Ofícios ArtesanatoINT20002
Operar MecanismoINT20002
Ouvir2SAB20002
ProcurarINT20002
Profissão (  )
SAB
2
0
002
PrestidigitaçãoDES20002
SaltarFOR50005
Senso de DireçãoSAB20002
Sentir Motivação
SAB
2
8
0010
SobrevivênciaSAB20002
Usar CordasDES20002
Usar Instrumento MágicoCAR50005
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Talentos da Classe:

Aura de Coragem (Sob): Paladino será imune ao medo (mágico ou não). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 m do paladino recebe +4 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra efeitos de medo. Essa habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto. (Livro do Jogador Pg 47)

Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de um paladino (consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nível de paladino, semelhante à aura de um clérigo de um deus Bom. (Livro do Jogador Pg 46)

Saúde Divina (Ext): A partir do 3° nível, um paladino adquire imunidade contra todas as doenças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e a licantropia). (Livro do Jogador Pg 47)

Graça Divina (Sob): A partir do 2° nível, o paladino adquire um bônus equivalente ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos seus testes de resistência. (Livro do Jogador Pg 46)


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Talentos (7): 


USAR ARMAS EXÓTICAS (BASTARDA) 
Escolha um tipo de arma exótica, como mangual atroz ou shuriken (consulte a Tabela 7-5: Armas, para obter uma relação das armas exóticas). 
O personagem sabe combater com a arma selecionada. 
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1 (e For 13 para espada bastarda e machado de guerra anão). 
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. 
Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma exótica. Esse talento, quando aplicado à espada bastarda e ao machado de guerra anão, terá o pré-requisito adicional For 13. Um guerreiro pode escolher Usar Arma Exótica como um de seus talentos adicionais.

USAR ESCUDO DE CORPO [Geral] 
O personagem sabe usar escudos de corpo. 
Pré-requisito: Usar Escudos. 
Benefício: Seu personagem é capaz de usar escudos de corpo e sofrerá somente as penalidades padrão (veja a Tabela 7-6: Armaduras e Escudos). 
Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas não recebeu treina mento adequado, ele sofrerá a penalidade de armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar. Especial: Os guerreiros recebem Usar Escudo de Corpo automaticamente como um talento adicional. Eles não precisam selecioná-lo.


FOCO EM ARMA (BASTARDA)[Geral] 
Escolha um tipo de arma (como machado grande). É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talento (ou raio, caso seja um conjurador). 
O personagem é muito habilidoso para utilizar a arma selecionada (para os raios, como o efeito da magia raio de gelo, o conjurador terá mais precisão ao dispará-los). 
Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida, bônus base de ataque +1. 
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Um guerreiro pode escolher Foco em Arma como um de seus talentos adicionais. É necessário adquirir Foco em Arma antes de selecionar Especialização em Arma.

SUCESSO DECISIVO APRIMORADO [Geral] 
Escolha um tipo de arma, como espada longa ou machado grande. 
O personagem consegue desferir golpes mais precisos com a arma selecionada. 
Pré-requisitos: Usar a Arma, bônus base de ataque +8. 
Benefício: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem e ameaça será dobrada. Por exemplo, a margem de ameaça da espada longa é 19-20 (dois números); para um personagem com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), a margem de ameaça da espada longa será 17-20 (quatro números). Especial: O personagem pode adquirir Sucesso Decisivo Aprimorado diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Esse talento não se acumula com qualquer outro efeito que aumente de margem de ameaça de uma arma (como os efeitos da magia lâmina afiada). Um guerreiro pode escolher Sucesso Decisivo Aprimorado como um de seus talentos adicionais.


ATAQUE PODEROSO [Geral] 
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos. 
Pré-requisito: For 13. 
Benefício: Durante a ação de seu personagem, mas antes de realizar as jogadas de ataque, é possível subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e adicioná-lo a todas as jogadas de dano. Esse valor não pode exceder seu bônus base de ataque. As alterações no ataque e no dano continuam válidas até seu próximo turno, inclusive para ataques de oportunidade. 
Especial: Quando estiver atacando com uma arma de duas mãos ou de uma única mão empunhada com as duas mãos, o valor adicionado ao dano será o dobro do valor subtraído da jogada de ataque. O bônus concedido por este talento não se aplica ao dano causado por armas leves (exceto para ataques desarmados e armas naturais), mas a penalidade se aplica normalmente (em geral, considera-se que uma arma dupla é uma arma de uma única mão e outra leve. Elas podem ser usadas como armas de duas mãos caso o personagem ataque com apenas uma extremidade a cada rodada. Neste caso, elas são consideradas armas de duas mãos). 
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Poderoso como um de seus talentos adicionais.


TRESPASSAR [Geral] 
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um golpe eficiente. Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso. 
Beneficio: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano suficiente para derrubar uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. Não é possívelcaminhar antes de realizar este ataque adicional – nem mesmo um Passo de Ajuste (1,5 m). A jogada de ataque utiliza a mesma arma e o mesmo bônus do ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada. 
Especial: Um guerreiro pode escolher Trespassar como um de seus talentos adicionais. 

TRESPASSAR MAIOR [Geral]
O personagem brande uma arma branca com muita eficiência e consegue atacar diversas vezes quando derruba seus oponentes. Pré-requisitos: For 13,Trespassar, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +4. 
Beneficio: Similar a Trespassar, mas não há limite para a quantidade de ataques adicionais por rodada. 


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Magias

Detectar o Mal (Uso Ilimitado)
Adivinhação Nível: Clr 1 
Componentes: V, G, FD 
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 18 m 
Área: Emanação em cone 
Duração: Concentração, até 10 min./nível (D) 
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência à Magia: Não
O conjurador pode sentir a presença do mal. A quantidade de informação revelada depende do tempo gasto para analisar uma área ou personagem em particular 1ª rodada: Presença ou ausência de maldade. 2ª rodada: Quantidade de auras malignas (criaturas, objetos ou magias) na área e a intensidade da aura maligna mais poderosa. Se o conjurador for Bom, a intensidade da aura maligna for mais poderosa que avassaladora (veja abaixo) e tiver o dobro ou mais que o nível do personagem, ele ficará atordoado durante 1 rodada e a magia será dissipada. 3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura estiver fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção geral, mas não a localização exata. Intensidade da Aura: O poder maligno e a intensidade de uma aura dependem do tipo da criatura ou do objeto sendo analisado e dos DV, nível de conjurador ou (no caso de um clérigo) nível de classe do personagem; consulte a tabela. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria de intensidade, a magia indica a mais poderosa. Por exemplo: segundo a tabela, uma criatura planar maligna com 12 DV possui uma aura maligna avassaladora. Um clérigo bondoso que conjurar essa magia sobre a área ocupada pela criatura, e analisá-la durante mais de 1 rodada, perderá a magia e estará atordoado durante 1 rodada caso seja um personagem de 6° nível ou inferior. Tempo de Existência da Aura: Quanto tempo uma aura permanece ativa depende de sua intensidade original (para magias) ou de quando foi destruída (para criaturas ou itens mágicos). Se essa magia for direcionada sobre estes locais, ela indicará uma intensidade de aura fraca (a mais suave); o quanto esta aura perdura depende de sua intensidade original: Intensidade Original Duração Fraca 1d6 rodadas Moderada 1d6 minutos Poderosa 1d6x10 minutos Avassalador 1d6 dias Os animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais não são malignos e esta magia não é capaz de detectá-los. A cada rodada, é possível tentar analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra. (Livro do Jogador Pg 195)



Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 2° nível, um paladino com Carisma 12 ou mais será capaz de curar ferimentos (dele ou de outras pessoas) por meio do toque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu nível de paladino multiplicado pelo seu modificador de Carisma (se houver). Por exemplo, um paladino de 7° nível que tenha Carisma 16 (+3 de modificador) poderia curar 21 pontos de dano a cada dia. O personagem pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-lo em uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos exige uma ação padrão. Por outro lado, o paladino é capaz de usar parte ou todo seu poder de cura para causar dano em mortos-vivos. Usar a habilidade dessa maneira requer um ataque de toque bem-sucedido que não provoca ataques de oportunidade. O paladino decide quantos pontos de seu limite diário utilizará depois de tocar com sucesso o morto-vivo. (Livro do Jogador Pg 46)


(8x/Dia) Expulsar Mortos-Vivos  (Sob): Quando um paladino atinge o 4° nível, ele adquire a habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Ele pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Ele expulsa mortos-vivos como um clérigo com três níveis abaixo do seu nível de paladino (veja Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos). (Livro do Jogador Pg 47) Testes de Expulsão no livro do jogador pg. 136.

(5x/Semana)Remover Doenças (SM): A partir do 6° nível, um paladino é capaz de remover doenças, com efeitos similares à magia remover doenças uma vez por semana. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por semana a cada três níveis depois do 6° (duas vezes por semana no 9° nível, três vezes no 12° e assim por diante). (Livro do Jogador Pg 47)


(5x/Dia) Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um paladino pode tentar destruir o mal usando um ataque corporal regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de paladino. Por exemplo, um paladino de 13° nível, empunhando uma espada longa, causaria 1d8+13 pontos de dano, mais o bônus adicional da Força e outros efeitos mágicos que normalmente se aplicam. Se o paladino, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não seja maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia. No 5° nível, e a cada cinco níveis subseqüentes, o paladino é capaz de destruir o mal uma vez adicional a cada dia, conforme indicado na Tabela 3-16: O Paladino, até o limite de cinco vezes por dia no 20° nível. (Livro do Jogador Pg 46)


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Magias Escolhidas (Livro do Jogador 163):

(3x/dia) Ciclo 1 
Abençoar Água: Cria água benta. 
Abençoar Arma: Uma arma ataca com precisão contra inimigos malignos. 
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus. 
3 Auxilio Divino: Você recebe +1 de bônus/3 níveis para ataques e dano. 
Benção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo. 
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Cotar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5). 
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos que estejam a menos de 18 m. 
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno. 
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. 
Proteção Contra o Caos/Mal: +2 na CA e testes de resistência, impedecontrole mental, isola dementais e seres planares. 
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência. 
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade. 
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos. 
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário. 

(3x/dia) Ciclo 2
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência durante 24 horas. 
1 Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1 min/nível. 
1 Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível. 
Proteger Outro: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo. 
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão. 
1 Resistência à Elementos: Ignora 10 dano/ataque de um tipo de energia. 
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível. 
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível. 
Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir. 

(3x/dia) Ciclo 3
2 Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5. 
Círculo Mágico Contra o Caos: Como as magias de proteção, mas com 3 m de raio e 10 min/nível. 
Circulo Mágico Contra o Mal: Como as magias de proteção, mas com 3 m de raio e 10 min/nível. 
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10). 
Curar Montaria: Como cura completa em cavalo de guerra ou outra montaria.
1 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas. 
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos. 
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante. 
Oração: Os aliados recebem +1 em várias jogadas e os inimigos sofrem -1. 
Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou mágicas. 
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.

(3x/dia) Ciclo 4
1 Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação. 
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível de dano (máx. +15). 
Dissipar o Caos: +4 de bônus contra ataques Caóticos. 
1 Dissipar o Mal: +4 de bônus contra ataques malignos.
1 Espada Sagrada: Arma se torna +5, e causa +2d6 de dano contra seres malignos. 
Marca da Justiça: Designa ação que causará uma maldição sobre o alvo. 
Neutralizar Venenos: Imuniza e retira o veneno de um personagem. 
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de energia negativa. 
Restauração: Recupera níveis negativos e valores de habilidade.
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